喪失ゲーの難しさ

上の記事はあまりメッセージを明確化できなかったのだけど、文章にまとめてみると色々発見があるものでそのメモ。

達成が主眼なゲームと回復が主眼なゲームでは作り方に違いがあると思った。

達成が主眼なゲームでは、何か明確な目標があったり、打ち負かすべき敵がいたりする。このとき達成したなら報酬が欲しいので喪失はない。むしろ喪失があったら困る。頑張って魔王と戦ったのに姫が死んでたとか勘弁して欲しい。

一方回復が主眼なゲームでは、そもそもマイナスからのスタートでそれを励ましたり、日常を過ごしたり、しながら回復させる。

ゲームっていうのはこの2パターンあって喪失と相性が良いのは後者。

逆にTRPGってフォーマット的に達成型になっていて回復型の話にするのがゲームとして難しいのではないだろうか。基本的にはサイコロを振って成功判定して、その成功判定を積み上げていくゲームはどうしても達成型なのでは。

心の回復をどうゲーム化したら良いのかわからない。なんかパラメーターにして数値で管理してしまうと陳腐な気もする。TRPGで感動話、喪失話をするときにはこういった難しさがあるのかと感じた。回復をメインにするためにメインヒロインが死ぬとかTRPGとして遊ぶにはけっこうキツイですよね。

今のところゲームのフォーマットは達成型にしておいて、ストーリー成分として回復を仕込むしかないんだなぁ。

追記

ちょっと思ったのだけど、さんざんゲームさせてメインヒロインが死亡とかいう展開が許されるのはノベルゲームだけじゃなかろうか。たぶんゲームの形式には適した物語のスタイルがあるい違いない。