TRPGをオートマトンの状態遷移と考えたときのパラメーター空間

ますます、”だから何?”といった記事を続けちゃいます。

ほとんどのゲームはオートマトンの状態遷移図で書けるのではあるまいか。○×ゲームや将棋やオセロなんかは当然のことだし、スーパーマリオだったマリオと敵の位置情報などをパラメーターにすればよい。

ではTRPGはどうかというとキャクターシートに書いてある情報はもとより、キャラクターの位置や人間関係、感情、生きる目的なども含んだ膨大なパラメーター空間の遷移図となる。

オセロや将棋などは盤面をみれば次の一手を考えるのに十分な情報が提供されるがTRPGでは情報が多すぎて盤面を全て見渡すことができない。これがフレーム問題を生じさせてしまう。

しかし、実際の問題としてはTRPGのゲーム内で解決すべき問題というのはある程度方向性があり、フレーム問題を回避または緩和するフレームのセットを提供することは可能なんじゃなかろうか。