Aの魔法陣による負けロール

さて、創作的な意図を持ってTRPGをするという文脈でのお話です。

GMがここは大事なシーンなのでこう演出したいという時に、そのことをPLにどう分かってもらうかについて、Aの魔法陣のM*を使えば良いんじゃないかというアイデアを紹介します。

ストーリ上の要請

GMが何かしらのテーマをもってシナリオを作ってきて、他のシーンはわりと好きにやってもいいけど、このシーンだけはこうしてくれないと困るというシーンがあったとします。そのシーンを運用するにあたってそれがPCの意図にそぐわない場合は自然にはうまくいかない可能性が高いと言えます。具体的には強敵に一旦負けるシーンや大事なヒロインが攫われるシーンなどです。

こういったシーンをうまく運用するためには、GM側からぶっちゃけること、またはPL側が空気を読むことが重要だというのが今までの認識であったかと思います。

M*による負けロール

いわゆる負けロールという言い方をした時には、リプレイなどのイメージから派手に負ける演出というイメージが浮かぶと思うのですが、負け方はもっといろいろあってもいいと思うのですよね。むしろ創作的な意図からするとこの負けロールで克服すべき課題なんかが見えてくれると最後の戦闘で勝つときの説得力が高まります。そういう意味で、単に派手に負けるのでなくPCの特性を生かした負け方をするといいんじゃないかと思うのですが、そのときAの魔法陣の形式を使うとうまいこといくような気がしています。

Aの魔法陣の説明は省略させてもらいますが、このAの魔方陣ではGMがPLに課題を出すときにM*という形式を用います。この中にはいろんな情報が含まれるのですが、ここで重要なのは何をして欲しいのかというのと、それをするためにはどういう方向性のものが役に立つのかをGMがPLに伝えているということです。

このM*を使えば、負けロールをノリで行うものから、ちょっと頭を使ったゲームに変えることができるので面白いんじゃないかと思います。
(ちょっと分かりにくいのであとで加筆するかも)