M*もふもふの生物を救え

昨日、紅茶さんやにゃあさんたちとAの魔法陣で遊んだ。僕がSDである。僕は2回目のSDでさすがにルルブをよく読んでいるが参加者はそうでもない状況であった。

Aの魔法陣はSDがそんなに準備しなくても遊べるので、人が集まらなくていつものキャンペーンが行えないときなどに便利だと思う。とはいえ、今回そうともいえないAマホの弱点を見つけた。それはPLがある程度ルールに詳しくないと決定的に不利だということだ。

実は今回はPLに気楽に遊んでもらおうと考え、ルールや戦略について最初に時間をとって教えるということはしなかった。それが良い側面もあっただろうが、結果としては成功要素が足りなくてダイスを振るシーンが頻発し目標が達成できなかったことにつながった。

ソード・ワールドとか一般的にイメージするメジャーなTRPGってPLがルールをよく知らなくても、GMがPLの知らない情報を積極的に教えてくれることが多いように思う。でも、Aの魔法陣の場合には、誘導禁止ということもあり、SDからPLにアドバイスしにくい。こういうことがしたいのだろうと先回りして教えることはAマホでは楽しさを壊す可能性がある。自分が何をやりたいのか、何が疑問のなのかをPL側から言ってもらえないと教えられないし、教えたときには戦略上既に遅いということもある(例えば協調判定がしたかったのに他の人の番が残ってないとか)。

PLがルールに詳しくないと十分に遊べないゲームは気軽に遊ぶには向かないという側面があると感じた。

あと、これは僕の純粋な反省点だが、時間の判定単位を深く考えてなかった。今回は公園で拾った未知の動物を救うというセッションだったが、その動物が餓死して死ぬのは2日ぐらいかかるだろう考えた。あとはセッションの時間の都合で3人×2回の6ターンだと締切りを決めた。そうすると1ターンは8時間になるが、実際PCがとった行動は1時間以内に終わるものばかりだった。これは僕の判定単位の決め方の見通しが甘かった。締切りというのはSDの都合に合わせるのではなく、セッションで起こりそうな行動のタイムスケールに合わせるべきだと思った。


そういえば紅茶さんが他の参加者にしたAマホの行動宣言のイメージは秀逸だ。紅茶さんはAマホの行動宣言を島本漫画に例えている。わざわざ逆境にたって大げさで難しい行動を目論み、それをからくも乗り越えるのである。これは難しい行動宣言をあとで前提変換で簡単にするAマホの基本戦術をよく表現していると思う、