まじしゃんず・あかでみいRPG 榊 一郎, 久保田 悠羅, F.E.A.R.

まじしゃんず・あかでみいRPG (ファミ通文庫)

まじしゃんず・あかでみいRPG (ファミ通文庫)

あんまり読み込んでないのですが、書かないと忘れてしまいそうなので。このブログは僕のTRPG関連物の購入記録にもなっているものですから…。

さて、けっこうおもしろそうなルールが載っているのですが、まじしゃんず・あかでみいを知らないという理由で手に取られないことが多そうなルルブですね。このタイアップは成功しているのでしょうか…。

性格判定

さておもしろそうなルールとはまずは性格判定です。これはキャラクターに6種類のパラメーターで性格付けを行ってもらい、PCがその性格に反する行動をとるためには判定が必要となるというルールです。

この判定はガープスでよく見かけた気がしますが、6種類に限ることで取り扱いやすくすることを狙っているのでしょうかね。ちなみにその6種類とは勇敢/慎重、信じやすい/疑り深い、情け深い/冷静、寛容/真面目、正直/したたか、情熱的/純情です。これによって極端な性格付けのキャラクターができやすいって言う利点もあるのかなぁ。ちなみにこの判定で失敗すると衝動点というヒーローポイントがたまるので、そんなにストレスフルなルールではないと思います。後半の展開のために敢えて失敗しておくなんて戦術もありえそう。

カオスチャート

もう一つのおもしろそう(かどうか良くわからないw)ルールはカオスチャートです。これは事件がどんづまりになったときに使って、強制的にオチをつけゲームを終了するチャートです。玄兎さんの考察によればhttp://blog.talerpg.net/rpg/archives/1244、GMがハンドリングできない展開になったとき、ハンドリングを投げ出せるルール(投げ出すことを好意的に解釈するルール)が登場したということでしょうか。まぁGMも人ですから、無理なものは無理なわけで一回終わらせてやりなおしちゃうってのも一つの手かと思いますね。

カオスチャートの運用の例としては17時になったらとかミドルのシーン数が10になったらとかが挙げられています。どうなったらカオスチャートを振るってことにあらかじめ合意しておくと揉めないのではないでしょうか。