シナリオとプレイスタイルとRPG世代論
mixiのハンドアウトトピックが元だと思いますが*1、最近よく箱庭型のシナリオについての話題を耳にします*2 *3。箱庭型と呼ばれるシナリオがどんなシナリオなのか、言葉にしづらい部分があり、どうもはっきりしないなぁと思っています。今回は先日書いたこと*4をもう少し分かりやすくして、以下のように表にまとめてみました。
呼ばれ方 型の分類 GMが決めるもの PLが決めるもの ダンジョン型 場所固定型 どこで何が起きるか いついくのか、いかないのか,課題に対する解決法,PCの動機(GMが用意することもある) 箱庭型 背景・動機固定型 NPCがどんな動機で何を起こしたいのか,大まかな舞台 いつどこでどうやって課題を解決するのか, PCの動機 一本道 時系列固定型 いつどこで何が起きるか PCの動機, 課題に対する解決法
まず、GMが決めるものとして共通なのは何が起きるのか、イベントです。このイベントを通してPL・PCに〈課題〉を伝えることです。それに対応して、どうやって課題を解決するのかはPLが決めることが共通してます。
ここで注意して欲しいのは一本道と呼ばれるシナリオであろうと、GMの設定した〈課題〉の解決方法及びPCする動機の設定はPL側に自由度として残されているということです。
ダンジョン型シナリオ、箱庭型シナリオはPLが決められることが大きいわけですが、これをうまく使うには課題をうまく設定する必要があるでしょうね。ダンジョンだったら、いつ行くのかの部分やあえて行かないという選択に〈意志決定〉を求めるのが良いでしょう。箱庭型シナリオでは、ダンジョンシナリオに対して、さらにどこで〈課題の解決〉を行うのかもPLが指定します。有利な場所や状況を選ぶことに意味を持たせるほうが良いでしょうね。
以下に示すのは俗説的なイメージです。必ずしも僕がこう思っているわけではありません。よくいわれるイメージとしてこういうことを考えている方が多いのではないかということです。
呼ばれ方 〈RPG世代論〉 プレイスタイル ダンジョン型 〈第一世代RPG〉 〈パワープレイ〉 箱庭型 〈第二世代RPG〉 〈キャラクターのロールプレイ〉*5 一本道 〈第三世代RPG〉 〈キャラクタープレイ〉〈キャラクターのロールプレイ〉
プレイスタイルでよく揉めるのが〈パワープレイ〉と〈キャラクタープレイ〉ですね。この言葉はお互いを揶揄するような使い方がされるので、気をつけなければならないところです。
〈キャラクターのロールプレイ〉はマイナーなのか知らない人も多いようです。前述した二つが少々バランスが悪いと思われるスタイルなのに対して、これはいい意味で使われるプレイスタイルだという違いがあります。そういう意味では|〈第二世代RPG〉で何かバランスが崩れたようなプレイスタイルは、いまいち思いつかないですね。ただし、マスターの腕が要求されるスタイルだと思いますので、独善的なマスタリングがまずいスタイルとしてあがるかもしれません。
〈第二世代RPG〉と〈第三世代RPG〉でよく揉めるのは自由度の高さでしょうか。たしかに自由度は〈第二世代RPG〉のほうが高いのですが、どちらがおもしろいかどちらがよりおもしろい〈意志決定〉を提供できるのかは、比べられるようなものではないと思います。
プレイスタイルに関する様々な議論はここに、自由度に対する様々な議論はここにまとめてありますので、興味があるかたは見てみてください。
まとめ
シナリオの5W1HをGM側とPL側、どちらに決定権があるかでシナリオの型を分類しました。
そして、そのシナリオとプレイスタイル及び〈RPG世代論〉の関係をよく言われると思われる俗説にしたがって整理しました。この俗説がほんとかうそかはみなさんに判断して欲しいと思いますが、よく揉めるところをまとめたつもりなので、是非他の人のプレイスタイルを理解する際の参考にしてみてください。
*1:taiteiさんがものすごくよくまとめてらっしゃいますね。陰ながら応援しております。
*2:【TRPGコミュ】ハンドアウトについて(2) : Stray thoughts
*3:http://googee.seesaa.net/article/74752443.html
*4:ソードワールドリプレイxS 猫の手冒険隊シリーズ 清松みゆき, グループSNE - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
*5:最初は?にしていたのですがggincさんのコメントに応じて修正してあります