社会人・出戻り者のためTRPGガイド 〜セッション進行ツール編〜
さらに出戻り者に有益な情報を提供していこうと思います。
僕は基本的にはSWでしか遊んだことがありませんでしたので、FEARのゲームによくでてくるセッション進行ツールに少々敷居の高さを感じていました。それらのツールは意味さえ分かれば非常に便利なものですので、使いこなしていただきたいところです。
ただし、今回する意味づけは僕の独断と偏見に基いていますので納得できるところだけ使っていただければと思います。
フェイズ制
セッション中の時間管理をフェイズにわけるシステムがあります。
もちろんGMや他の人の様子を見ながら柔軟に対応して欲しいのですが、このフェイズは大まかに以下のような意識をGMとPLとで共有し、セッション運営を加速するためのものだとおもっています。
オープニング | GMがセッション目的などの状況説明をする 基本的にPLは受身に情報を聞いて整理すればよい |
ミドル | PLはPCを積極的に動かしてオープニングに提示された目的に向かって情報収集などをする |
クライマックス | いままでしぶってきたMPなどの資源をほぼ全部投入してもかまわない |
エンディング | 本セッションの結果を示すフェイズ わりとPLの好きに演出してもよいのではないかと思う |
シーン制
さきほどわけたフェイズをさらにシーンに分けることができます。
シーン制の意味は、PLがシーン設定をすることにより、PLがアクティブにシナリオをコントールできるところにあると個人的には思いますが、まぁそんなことを言っても難しいので、シーン制に慣れてない人がどうやったらシーン制で運営できるのかを話します。
シーン制では、時間と場所の設定がかなり自由にできるのですが、その分とまどうこともあるでしょう。一つには時間の経過や居場所を明らかにしてしまうという手があります。とくにオープニングで個別オープニングをした場合、時間があいまいになることが多いのではっきりいいましょう。
分かってもらえるかなぁ文章で伝えるのは難しい…。
また、次にどんなシーンにするかは幕間で相談してけっこうですが、○○をしよう!って決めたところでシーンを切ると次のシーンへの以降がスムーズです。
シナリオハンドアウト
GMが想定しているPCとPLが実際に作ってくるPCの齟齬が大きいとシナリオ崩壊につながります。
そこで、ハンドアウトを使って前もって登場する人物のすり合わせをするというのがハンドアウトの役割です。
このシナリオハンドアウトもPLがアクティブにシナリオに関わるためにあるものと僕は考えています。
シナリオの雰囲気に沿った登場人物ができるため、このセッションはどういうセッションなのかという探りの時間を短縮し、思う存分動かすことができると思います。
…ちょっと抽象的ですね。ハンドアウトはいろいろなふうに使えるのでその役割をまとめるのが難しいです。ハンドアウト論はTRPG論考で主要なテーマの一つですから、自分で検索してみてもいいと思います。
まとめ
FEARのシステムによくでてくる概念で、誤解されやすいところを指摘しました。
是非習得して便利に使ってください。