TRPGとMAD作成の共通点

ニコニコに動画をアップしてみて、コメントをもらって、なんかTRPGのGMと感覚が似てるよな〜って思うところがありました。

僕の最初の作は原曲より1オクターブ高く歌っています。
うp主の僕としては、初音ミクの高音が綺麗だからそれを聞かせたいって意図があったのに対して、見る側はまずは原曲をどれだけ再現しているのかっていう見方があって、そこの食い違いがあり、酷評を戴いたのかなぁと思います。

この関係ってGMが提供しようとしたゲームとPLがイメージしていたゲームが違うときの状況によく似てるなぁと思ったのでした。

TRPG的にはGMの意図とPLの意図が食い違った場合、どうするのか。GMが自分の意図をぶっちゃけて、PLに分かってもらうか、PLの意図を汲んで、シナリオを修正するかすれば、おもしろさに関して共通の土台を作ることができますよね。うまさ下手さっていうのはその意図が分かった上での話なんですよね。

2作目では、最初は原曲キーで始めて、高音部がきれいなところでは、コーラスにしたりソロにしたりしてるのですが、それで一応、聞き手の持つ見方を考慮したうえで、うp主のしたいことはこういうことなんだってのがわかってもらえたのかもしれません。
1作目では、そのうまさ下手さを語れるレベルに達してなかったのですが、2作目で初めて、うまい下手の話ができるようになったみたいです。
音楽的センスとかは一朝一夕に格段に向上するものでもないのですが、作品のレベル自体は使う機材を変えたりすれば劇的に変化しますので、ゆっくりセンスを磨きながらも、すぐよくなりそうなところはどこなのかに敏感になって対応していきたいと思います。

こういう構造はどんなコンテンツでも共通のことですよね。”どういうおもしろさなのか”を理解しないと、うまい下手に入れない。
小説なんかでは編集者がいろいろ言うところなのかなぁ。TRPGならプレイヤーがいろいろ言うところでしょう。Youtubeはどっちかというと投げっぱなしのコンテンツで、ニコニコは双方向なコンテンツなんですが、そのおもしろさが理解されているかいなか、分かりやすいのがニコニコなのかなぁって思ったりしました。
”上達”ってことを考えるなら投げっぱなしのものより、即反応が返ってくるもののほうが有効ですね。