作ったシナリオは一回だけ遊ぶ

アホだと言われる覚悟をして打ち明けるんですが、僕は自分の作ったシナリオを1回しか遊ばないんです

”物語の1回性”にこだわりがあるんでしょうね。例えば、あるシナリオで1回は死んだNPCが違うPCたちの前ではもう一回生き返るとか、そういうことはあんまりしたくないんです。感情的に。

名前変えればいいじゃんと思うのかもしれませんけど、名前を変えたぐらいだと、まだ同じ人な感じが残ってしまいます。性別を変えてみるっていうのにチャレンジしたんですが、そうすると登場人物の動機とかがちょっと不自然に感じられまして、あまり簡単にコンバートするわけにはいきませんでした。

こうした僕のやり方には二つデメリットがあります。

まず、セッションの反省が直接生かされないってことです。データとか設定など、人に突っ込まれて深みがでるところもあると思うのですが、1回1回、別にシナリオを作っていると間接的に生かされることはあっても直接は生かされませんよね。

次に、こちらもかなり深刻なんですが、シナリオが寡作になってしまいます。僕は1月以上シナリオに悩むことが多く、これだとかなりがんばっても年12回しかGMができませんね。今日は時間が空いたから遊ぼうかってときに、GMして欲しいと頼まれてもなかなか対応できないんですよね。GMしてくれって言われるのはそれなりに信用があるのかなぁって嬉しい思いもあるんですが、いつも期待に答えられず残念です。

どうしてそんなにシナリオ作りに時間がかかるのかというと、”自分なりに新しい要素”を毎回入れようとするからなんでしょうね。最近では”キャンペーンにテーマをもたせる”とか、”エネミーの戦術を工夫する”とか、”ミドルフェイズの処理を工夫する”とか、こういったことに悩みました。キャンペーンにテーマを持たせるってのは、けっこう難しい試みでしたね。キャンペーンが終わったらそのあたりのメイキングの話もしようと思います。

また、シナリオの作り方が自分の中でフォーマット化されてないっていうのも、シナリオつくりが長引く原因っでしょうね。一度フォーマット化して、大量生産してみたいものです。というか、今まで書いたシナリオ…まぁ30作以上はあるはずですが、単純にそれを分類してフォーマット化し、再利用できる形にするのがよさそうです。

そうして”急なGM用”のシナリオを準備しておくのも大事だよなぁと思った今日この頃でした。