ノベルゲームのシナリオ作成技法 涼元悠一
- 作者: 涼元悠一
- 出版社/メーカー: 秀和システム
- 発売日: 2006/07/25
- メディア: 単行本
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説明と描写
どうでもいいところは説明調で、大事なところは描写する。
漢字を開く
女の子の台詞なんかは漢字を使いすぎると堅くなるので積極的にひらがなを使ったほうがいい
「それは良い事だね」
「それはいいことだね」
ちょっと印象違いますな。
い抜き
「○○しているの」→「○○してるの」
「○○ではない」→「○○じゃない」
自分のタイプした文を一回音読してみるというのはTRPGでもいい方法かもしれませんよ。(このブログに誤字脱字が多すぎるのも一回読んでないのが問題です)
地の文
TRPGではどういう地の文が好ましいのでしょうね。
ノベルゲーでは主人公の実況調が良いとこの本では主張しているのですが…。
普通は3人称がいいと思うのですけどね。GMが実況調なのは不思議なので止めたほうがいいかもしれません。
”うぉ!? ゴブリンはあなたの持つランタンを叩き落としました!暗くて何も見えない!”
この勢いは微妙ですよね。あんた誰だw。
PLの場合は”私は○○します”でも”アルス(PCの名前)は○○します”でもどちらでも通じるけど、後者が多いかなぁ。
しかしそれは一方感情移入感に欠ける感じもします。
そういえばチャットセッションでの文体ってけっこう微妙ですよね。
立ち上がります 何もつけない文はPCの行動 「こらしょっと」 「」がついているのはPCの台詞 「こらしょっと」@じじくさいなw @以降はPL発言。でもこの記号はそこまで一般的ではないと思う。遊ぶ仲間で違ってきますね 「(ひざが痛いな)」 「(…)」は心情描写 心情描写はやめてって取り決めのところもあるらしい。「」はないこともあるかな。
チャットにおける文体っていうのは、一度よく考えたほうがいいのかも。
泣きゲーの正体
単に泣きゲーを作るだけなら、そう難しくないということです。
……手法の説明……
泣きゲーに単なるお涙頂戴と異なるところがあるとすれば、ただの一点のみです。
名作と呼ばれる泣きゲーを作った人間は、自分のシナリオに泣いているはずです。
それほどまでにこの手法はプレイヤーを巻き込み、作り手の感情までをも危ういまでに揺さぶります。
僕も密かにNPCの台詞を打ちながらかわいそすぎて涙がでたことがあります。泣きゲーの技術はひどく簡単で、僕ですらこのブログで何回か解説していますが、自分が泣けるくらいのシナリオじゃなければ、人を泣かすなんて難しいというのは確かにそうかもしれません。まぁTRPGの場合は予定シナリオは予定シナリオで実プレイは実プレイなので、感動の展開にならなくてもしょうがないってことは認識しなきゃいけないとは思います。