何をめざずのか
TRPGしていて何を目指しているのか、一度まとめておこうと思います。
この文章はまったくもって自分のための文章で人にああしろこうしろ言うつもりはなく、ただ、今、何がしたいのかということの確認をし、将来このブログを見返して、”あのときはああ思ってたんだなぁ”みたいなことを考えるための資料です。
僕の最終目標は”参加プレイヤー全員を楽しませる”ことにあります。
次かこれと同じくらい重要なのが”GMがやりたいことをする”です。
GMがやりたいことはわりとセッション毎に変わるのでいろいろですが、僕はたいていこれをもってGMしています。
前者の 参加プレイヤーを楽しませる っていうのはわりとあたりまえの目標で、ここではあまり意見が分かれないと思うのですが、どうやってプレイヤーを楽しませるのかって部分でそれぞれのスタイルってものがあるんだと思います。
何より何を重視するのかってことがスタイルだと思いますのでそういう形式で書いていくと
- プレイヤーの創意工夫>ルールとかリアリティとか
プレイヤーがせっかく頭を使って考えてくれた案なのでリアリティがないと却下するよりも少しでも効果がでるよう好意的に解釈したいです。
- ドラマチック>ゲーム性
”こういうゲーム性がドラマを生むんだ”っていうのがダブルクロスだと思うのでこのように不等号をつけるのも微妙ではあるんですけど、あんまりタクティクスにこだわるよりはいい台詞の一つでも言ってもらえるとシナリオに感情移入してくれているので嬉しいって感じですね。あ〜でもこれ逆のセッションたてることもあるなぁ…とにかくゲームとしてうまく処理してほしいっていうパズル的なセッション…。だからこれはほんとに”今”の傾向であって日によって変わるもんかもしれません。
思いつくかぎりではこんなものかな…すくないけど。
あと、後者の GMがやりたいこと これもスタイルにつながりますね。
- これは日々変わるんですが今はやはり”ドラマ志向”ですかね。
- あと”システムでセッション形式の問題を解決”ってのもやりたいです。
長い間思ってきたことなんですが(っていってもせいぜい半年だけど)、たとえば GMが募集してプレイヤーがそれに参加希望をだすという形式では 依頼人とプレイヤーキャラクターの関係が浅く、キャラクターは”金がもらえるから仕事する”ということになりがちです。しかしハンドアウトをうまく用いると依頼人とプレイヤーキャラクターをそもそも関係者にすることができ、金のためじゃなく人を動かせたりすると思います。
そのようにセッション前の面子の募集の形式での縛りを緩和する工夫は好きですね。
あとせっかくだからいままではGMとして目指すことを書いてきたけどプレイヤーとしてのスタイルも書いておこうかな。
- プレイヤー>キャラクター
このキャラクターだったらどう思うのか、どう行動するのか、それを想像して発言するってのがTRPGの基本だと思うんですけど、セッションが全体としてどういう方向を目指しているのかそれにあうようにキャラクターの行動を修正しちゃいます。
これは一長一短です。長所はもちろんセッションの失敗率が下がることだと思います。キャラクターの自分勝手な行動は人を不快にさせがちですから、それを抑えます。
短所はこれをやるとどうもキャラクターをいいように操ってる印象があって”キャラクターが生きてる感じがしない”ってことですかね。なんかロボットみたいで演じにくくなっちゃいますね。
まぁそうはいってもセッション失敗ってリスクはどうしても避けたほうがいいと思うんですよ。
みんな忙しいなかセッションしてるわけで失敗はやる気を低下させちゃいますからね。
まぁとりあえずこんなところなのかな…。