依頼代行型シナリオに必要なもの

TRPGのシナリオをある程度手軽にシステマティックに作ろうという目的にします。
大塚英志著の”物語の体操”に紹介されているタロット占いのような物語プロット作成法をヒントにしてTRPGのシナリオを作ることを考えます。

まず物語の体操に紹介されているお話の作り方というのは

  1. 主人公の現在
  2. 主人公の未来
  3. 主人公の過去
  4. 援助者
  5. 敵対者
  6. 結末

にいろんな言葉をカードをおいて(逆位置もあるのが特徴ですけど)そこからお話をつくります。
例では

  1. 主人公の現在――公式
  2. 主人公の未来――誓約
  3. 主人公の過去――至誠
  4. 援助者――解放
  5. 敵対者――調和
  6. 結末――生命

からイメージを膨らませて物語のプロットを作成していました。


この方法は優れた方法であるとは思うのですがTRPGには向かないと思われるところがいくつかあります。
まず僕が気になるのは主人公の現在過去未来は主にPL側に委ねられるべきものであり、GMががちがちに決めるのは問題を生じる可能性があるということです。
また結末についてもGMが最初から決めるのはいかがなものでしょう。

というわけでですね。援助者と敵対者はいいとして 他の部分を依頼代行型TRPGシナリオに必要な要素として置き換えていけばよいと予想されます。

さらに状況を固定することになりますがファンタジーを念頭においてある村で依頼を代行するシナリオということにしましょうすると…

  1. 村の現在
  2. 村の過去
  3. 依頼人・援助者
  4. 障害・敵対者
  5. 村の結末(障害 敵対者を除いた未来)

なんてどうでしょうかね。


これにどういう言葉を当てはめていくかっていうのはちょっとアイデアがあります。
世界観にあわせたキーワードにすると面白いんじゃないかなぁ。
今回はファンタジーということで

  • 4大精霊 火水土風
  • 神様の名前 SWなら ファリス マイリー …
  • 職業    SWなら ファイター シーフ ソーサラ …

こんなのいかがでしょうかね。
トーキョーNOVAならそのまんまタロットを使うのがいいかもしれないし
ダブルクロスでシンドロームを使うってのもいいかもしれないですね…。

あとは実際にやってみるか…。

しかし力尽きた…今はここまでにして続きます…