狼と香辛料のようなTRPGを作れないか妄想

先日、支倉凍砂WORLD END ECONOMiCAを読んで非常に楽しみました(2015/11/16の日記)。実は昔、狼と香辛料のようなTRPGって出来ないかなぁと思ったことがあったのですが(2007/08/30の日記)、その熱が再燃してきましたね。とはいえ、本気で作るわけではなくて、単にアイデア出しです。

最近、半沢直樹やハゲタカなど金融、商売ものが流行っている背景もあり、こうしたお金に纏わるストーリーを作れたら、セッションが盛り上がるのではないかと期待しています。

商売もののRPG

狼と香辛料にしろ、WORLD END ECONOMiCAにしろ、”商売”が目立ちますよね。商売をどうルール化するのかが、まずはポイントとなると思いました。

そのことを雑談で話すとTRPG仲間のみなさんは、トレイダーズ!が参考になるのではないかと助言をくれました。トレイダーズ!は。1997年にゲーム・フィールドからボックス版にて発売された交易を主題としたTRPGで発売元はたのあきらとF.E.A.R.だそうです(トレイダーズ! - Wikipedia)。僕自身は遊んだことがないのですが、どうやらボードゲームのようなTRPGで、目的地に進みながらカードをひいてイベントを起こす感じかと思います。ボードゲームとかシミュレーションっぽい要素が強くなるのは、今僕が考えている方向とはちょっと違う気がします。そっちの方向ですと、天下御免 という元禄時代に生きる商人の人生をシミュレートするゲームも例に挙がりました(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A9%E4%B8%8B%E5%BE%A1%E5%85%8D_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)。

トレイダーズでは、”交渉戦闘”というものがあるそうで、これはもしかしたら商売もののTRPGには使えるかもしれません。

交易を主題とした『トレイダーズ!』では相手との商談というものを戦闘の一種として解決するようになっている。商談はいわば「キャラクターのヒットポイントの代わりに財産をかけ、剣の代わりに言葉を使って攻撃をする戦闘」なのである。
交渉戦闘はマスを直線上に並べたゲージ上で行われる。このゲージの両端に自分と相手のコマを別々におき、行為判定による対決により、それぞれのコマが相手側のコマに向けてすすんでいく。コマとコマが接触すれば「押し合い」が行われ、押し合いの判定に勝利した方が進むことができ敗北した方は後退する。こうして、相手側のコマを完全にゲージの外に押しやった方が勝利となる。交渉を重ねることで互いの立場が変化していうことをゲージで表したルールになっているのだが、これは『三國志演技』の集団戦闘のルールが元になっている(両ゲームともに たのあきら がデザインしている)。

トレイダーズ! - Wikipedia

ただし、狼と香辛料なんかの場合には、徐々に優劣が決まるというよりは一発逆転で決まる感じのようにも思うので、そのあたりの要素を加えられたら良いと思いました。

また、商売に関係する技能としては嘘発見や言いくるめなどが大事になるかもしれませんね。

巨大な権力の不正をあばくRPG

もう一つの方向性として有望だと思ったのは、巨大な権力の不正をあばくRPGという方向性です。狼と香辛料って、普通の意味で商売するところが物語のメインではないんじゃないかってところが発想の根幹で、物語のメインとしてよくあるパターンなのは、権力の不正を暴いたりする部分なのではないでしょうか。WORLD END ECONOMiCAもその方向のように思います。インサイダー取引なんて一番簡単な例でしょうかね。

巨大な権力の不正をあばくというのはストーリー的な要請ですから、特にTRPGシステムを新たに作る必要はなくて、既存のものでも大丈夫なのでしょうか?このとき、問題になるのは、”力づくで解決”が容易だと、PCたちはそういう手段をとってしまうことです。狼と香辛料でホロさんに狼になってもらうのは最後の手段となるように、社会的に物事を解決しないといけません。こういうことができるTRPGってあるのかというと……、ぱっと思いつくのはトーキョーN◎VAです。このシステムには社会戦という概念があるからです。ただし、僕自身は遊んだことがありませんので、なんとも言えないところですね。

まとめ

支倉凍砂狼と香辛料WORLD END ECONOMiCAのようなTRPGができないかといろいろ考えてみましたが、たぶん2点が重要です。
一つは交渉戦、社会戦のような肉弾戦以外の戦闘手段をとれること。つぎに巨大な権力の不正を暴いたりうまく立ちまわってお金をかせぐシナリオにすることです。

みなさんはどう思われますか?