ラストストーリー
- 出版社/メーカー: 任天堂
- 発売日: 2011/01/27
- メディア: Video Game
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僕はゲームから引退気味で、少なくとも子供の頃よりはやっていませんが、ファイナルファンタジーとドラクエだけは一応新作をチェックしています。
このラストストーリはファイナルファンタジーの顔であった坂口博信が自信を持って世に出した作品ということで、購入しました。下記のリンクにラストストーリーを作るにあたって坂口博信が何を大切にしてきたが書かれています。
日本のRPGを批判する常套句となってしまいますが、やはり”ムービーばかり綺麗で実際にやることはお使いというRPGに飽きた”というのは消費者としても感じていたところです。クリエーターの側でも問題意識としてはあったようで、そこを解決するアイデアの一つしてこのラストストーリーが生まれたというのは嬉しいですね。
坂口
2003年にスクウェア(※3)を辞めまして、しばらく休んだあとに再起動して、僕自身、何作かのソフト開発に関わってきましたが、それが終わった時点で自分なりの反省・・・といいますか、なんていうか・・・やはり時代の波からひとつズレているという感じがしていたんです。※3スクウェア=現スクウェア・エニックス。坂口博信氏はスクウェア在籍中『ファイナルファンタジー』シリーズの『I』から『X-2』まで関わった。岩田
「ズレている」とあえて表現されますか?坂口
いや、ズレているというか、もうひとつ別のポイントにいるような感じでしょうか。同じ波乗りをしてはいるんですけど、いちばん狙うべき波とは別の波に乗っているような感じで、そのことに気づいた時期と、今回のプロジェクトのスタートが重なったように思っているんです。ですから、正直、すごくありがたいと思いました。(中略)
坂口
はい。それに加えて、自分としては、いままで慣れ親しんできたゲームづくりの方程式から離れたところで、何か新しいチャレンジをしたいという気持ちがありましたので、そのチャンスをいただけたことにすごくありがたいと思ったんです。
社長が訊く『ラストストーリー』より
そんなラストストーリーですが、僕はむしろ昔のファイナルファンタジーにあった良さが戻ってきたなという印象を持ちました。ファイナルファンタジーの特に7ぐらいまでって一作一作目玉のゲームシステムがあってそのゲームシステムをうまく使ってクリアーするのが楽しかったですよね。もちろんそれ以降も毎回別のシステムが乗るのですが、必ずしもそれが楽しいかっていうと微妙なことになっていると思います。
そもそもRPGになのにリアルタイムでコマンドを選択するアクティブタイムバトルはFF4から始まりましたよね。コマンド選択式のような理詰めの部分を持ちながらインタラクティブにリアルタイムで操作するのは楽しいことです。
今回は戦闘システム作りにすごくこだわったみたいですが、システムのプロトタイプの段階でかなり時間をかけたそうですね。そういう拘りがこの作品の完成度に繋がっているんじゃないかと思いました。
大変面白い作品で、久しぶりに満足したRPGにです。