ソード・ワールド2.0 ルールブック I 北沢慶, グループSNE

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ソード・ワールド2.0 ルールブック I (富士見ドラゴン・ブック)

ソード・ワールド2.0 ルールブック I (富士見ドラゴン・ブック)

まだ読んでいる途中なのであまり詳細なことは述べられませんが、第一印象を述べようかと。

全体的な印象は、おもしろそうじゃん!というものでした。

ソードワールドは僕がもっともよく遊んだTRPGです。TRPGは安い遊びですので、グループSNEにはあんまりお金を払わず、よく遊ばせてもらったなぁという感謝の念がありました。今回はソードワールドのニューバージョンということですし、おもしろかろうがつまんなかろうが、お布施のつもりで買うということは既に心に決めていて、正直そこまで期待していなかったことはいなめません。

でも、ルルブを読んでいるうちに、アリアンロッドとかのいいところが取り入れられつつもソードワールドらしさ”が残る、いいルールなんじゃないかと思えてきましたよ。おもしろそうです。

ソードワールドらしさ

ソードワールドのよさって、プレーンさにあると思うんです。GMの用意してきたシナリオによって幅広い遊び方ができる、度量の大きさがあると思うのです。今回の2.0はそれをうまく引き継いでいると思います。ソードワールドの幅広い遊び方を支えるものの一つはマルチクラスです。ファイター、プリースト、ソーサラー、シャーマンといった戦闘を支える重いメインクラスとシーフ、レンジャー、セージ、バードといった軽いサブクラスの組み合わせが、迷宮、都市、野外という風に幅広い活動の舞台を支えます。メインクラスに対してサブクラスに必要な経験点は低くなっているのがポイントで、メインクラスでそれなりに戦闘をできるようにしておいて、あとは自分の得意のフィールドを決めて活動の幅を広げるわけです。

ソードワールド2.0はこの重みのついたマルチクラス制をシンプルな形で発展させていて、好感を持ちました。先ほどシーフをサブクラスのほうにいれてしまいましたが、初代ソードワールドではシーフは技能は安いわりにいろいろできるお得クラスだったんですよね。そのあたり少々不公平だったわけですが、この2ndではシーフ(1st)=フェンサー(2.0)+スカウト(2.0)に分解してあります。あとファーストのレンジャーも後ろから攻撃するだけならファイターと同じ攻撃力になるという不公平があったんですが、レンジャー(1st)=レンジャー(2nd)+シューター(2nd)と分解して、経験値と活躍度の不均等を解消してますね。

サブクラスによって活動の方向に自然に役割分担が生じさせる、行為判定のルールも健在です。行為判定をするとに技能を持ってないと平目になって能力値ボーナスが足せないというこのルールは、今まで述べてきたようなソードワールドの幅広い遊び方を支えるものだと思います。

ソードワールに加わった良さ

ここから先はソードワールドに加わった良さの話をしようかと。まぁこれはF.E.A.R.が蓄積してきた技を借りたところが多いと思いますね(笑)。まぁ、良いものは良いのでマネすればいいんじゃないかと個人的には思います。ただ、思うのはこれはSW2.0のために借りてきたものではなく、ゲヘナなんかで既に実験済みで、グループSNEにしても初めての試みではないということです。僕はSW2.0の開発発表から発売までが短かったので完成度に不安を覚えていたのですが、なるほど他のシステムで開発した技術を応用することで開発速度を速めることができたのですね。

ちょっと書きつかれてきたので加わった良さについては箇条書きにしましょう。

  • 図表を駆使したルールブック
  • PCの作成:簡単作成(2.0)=サンプルキャラクター(ARA)
  • 戦闘動作;主動作(2.0)+補助動作(2.0)=メジャーとマイナー(ARA)
  • 戦闘での範囲攻撃:乱戦(2.0)≒エンゲージ(ara)、ただしSW2.0では誤射がある
  • 穢れ(2.0)≒堕落(ゲヘナ
  • スキル:戦闘特技(2.0)=ARAはスキル制

まとめ

実のところあんまり期待してなかったんですが(おいおいw)、ルルブを読むとすごく楽しそうです。僕はSW(1st)もARAも(そしてまたゲヘナも)遊んでいるのでルールの理解はけっこう簡単そうだと思います。遊んでみたいですね。でも忙しいんだけどね。orz。