情報収集のゲーム化
紙魚砂さんから感想をいただきましたが*1、ミドルフェイズの情報収集論は紙魚砂さんの得意分野ですね…。うーむ、浅薄なことを言ってしまったようですねw*2。
情報収集の目的
クライマックスにつなげる情報収集の目的は基本的には理由を探すものと方法を探すものにわけられますね。
このうち理由(例えば”なんで戦うのか”)を探すものに関しては、情報収集をゲーム化して、情報が手に入らない可能性をつくるのはおもしろくない事態を招くことがあるかもしれません。まぁ情報がなければないで、そのない情報の分、動機をPLが埋めなくてはいけなくなるので、そこは面白いですけどね。
一方、方法を探すものに関しては、近年のストーリー志向シナリオではあまり重視されないとのこと。
まぁその通りですね。このへんに”いまさら”感があるのかもしれませんねw。でも僕はソードワールドとかアリアンロッドとかをやるんで、こういうシナリオを作る需要があるんですよw。
情報収集をどういうゲームに落とし込むか
結局、情報収集をどうゲーム化するかって話ですね。
キーワードリンク+時間やお金の制限って方向は資源管理に落とし込む方法だし、紙魚砂さんが言うとおり手段を発想すること自体をシステム化しているものもある。素朴なやりかた*3はゲームへの落とし込み方が悪いっていうだけの話ですね。
実は先日読んだゲームニクスとは何か*4という本に、はまれるゲームの条件として”自分で中間目標をたてられる”っていうのもありました。この観点から見ればPLの発想を生かすやり方のほうがいいやり方ですね。セキュリティランクを使うのもこの意味ではいい方法です(たぶんw)。
発想するということをゲーム化する方法と、情報を集めることを資源管理とみる方法があり、その場にあったほうを使えってことが結論だと思います*5。ただし、発想するということをゲーム化するほうが一般的に説明は難しいと思いますねw。GMの工夫が問われるところです。
*2:シティアドヴェンチャーの作り方 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
*3:GMに方法をいって成果をGMが判断する方法、GMの想定する正解なら情報を得る
*4:ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則 サイトウアキヒロ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む