ファンタジーアースゼロ 技術上の話を含めてレビュー

accelerator2007-01-26

僕は別にやっていて楽しいので、こういう話しなくてもいいのですが、こういうことでも書かないとブログ視聴者を減らしそうですね。MMOはやってるうちにだんだんスラングとかを多用して、一般の人にはわけがわからないことを書き並べてしまいます。(ゆきだるまさんの日記とかとんでもないことになってるw)

うさだBlog / ls@usada's Workshopにこのゲームのレビューがあります。批判的な内容ですけど、こういう技術的なことまでふみこんでを書いている人は珍しいのでこういうのは大事ですね。

アクション性

ファンタジーアースゼロの売りはそのアクション性です。

攻撃は近接攻撃に見える物も含めて全て投射攻撃になっていて、それらはMMORPGを代表とした低速通信向けのシステムである「特定のターゲットに攻撃した」という記号として発生しているのではなく、一般的なFPSと同様に発射ベクトルと飛翔パラメータと食らい判定で命中判定を行っている。しかしこの構造を実現するために妥協した設計にせざるを得なくなっており、命中判定はサーバではなく回避側クライアントで行われている。そのため、回避チートや回線絞りに対して無策であるほか、単なる通信遅延による視覚的な不整合も含めて、攻撃側クライアントが全てのリスクを被る形となっている。この事がシステム面での様々な問題を生んでいる(後述)。
うさだBlog / ls@usada's Workshopから引用

通信対戦をする以上、タイムラグは常に問題になりますね。それを攻撃側からみて整合性があるようにするか、回避側からみて整合性があるようにするかは、今のところどちらかを選ばざるを得ない状況なんでしょうね。攻撃側からみて整合性があるようにすると、とにかく撃って撃って撃ちまくったほうが有利でしょう。攻撃力がある職に快適ですが、やられる側からすれば集中攻撃されるとなんだか分からないうちに死亡ってことになりますね。攻撃があたらなくていらつくよりも、何もわからず殺されるほうがストレスなんじゃないかなぁ。今回の仕様だと攻撃側は見えてるところに攻撃するのではなく、相手の動きを読んで相手が次にいくであろうところを狙う必要があります。これは確かに熟練を要するのですが、そこの技術習得も悪くない気がしますね。


前にも書いたとおり3DCGの技術はRPGよりアクションに使ったほうが、向いていそうってことを考えると、確かに指の習得はいりますが、MMORPGでなくMMOアクションという分野に進むってほうが理屈に合っていると思います。

RPG的な先入観をもってこのゲームをプレイするとストレスがたまるかもしれません。アクションなんだと思って始めることがお勧めです。
ゲームを続けていく上で大事な管理会社はgame potです(”がめぽ”とか略されます)。最近はゴルフゲームのパンヤでも有名です。ちょっとアクション要素があるゲームが得意分野なのでしょうか。

戦術性

このゲームはアクション要素のほかに戦術的な要素もあります。実は最近召喚が弱体化しまして、ちょっと戦術性が減ったのですが、永遠にそうかどうかはまだ分からない状況です。召喚の重要性は後で述べることにして、まずこのゲームでの戦争を説明しましょう。

このゲームでは最大50人vs50人で戦争を行います。本陣にHPが設定されており、そのHPを削った方が勝ちです。HPはどうやって削れるかというと

  1. 本陣の建物に攻撃する
  2. 敵PCを殺す
  3. 支配領域を維持する。

1と2は簡単かと思いますが3には説明がいりますね。このゲームではオベリスクというものを立てるとその周辺が自国支配領域になります。その支配領域があると、支配領域の面積かける支配している時間が相手の本陣にダメージとして入ります。割合としては1と2よりこれが多く、このゲーム、要はたくさんオベリスクを建てて広い領域を支配し、それを維持したほうが勝ちとなるわけです。


支配領域で負けてる場合、そのまま維持されると負けます。それを覆す可能性があるのが召喚という要素です。戦場うまっている巨大なクリスタルの前に座っているとクリスタルを手に入れることができます。このクリスタルは建築や召喚の際に使用されます。

召喚というのは、実際にはキャラクターが召喚獣に変身するのですが、召喚獣を呼び出すことをさします。呼びだした召喚獣、たとえばジャイアントは建物にたいして高い攻撃力をもっており、敵オベリスクを折るのに適しています。敵オベリスクをおり、こちらのオベリスクをたてれば、その領域は自国のものになり、被ダメージは減り与ダメージが増えるというわけです。このジャイアントには天敵が存在し、それがナイトという召喚獣です。
ナイト>ジャイアント>建物(ただしナイト>建物ではない)という風に天敵が存在し、相手が何をしてくるか予想して先に出しておいたり、早く対応して被害を最低にしたりすることが重要です。


なのですが、最初に述べたとおり、最近召喚獣が弱体化して、歩兵>召喚獣という関係がなりたってしまっています。特にジャイアントは体力はあっても遅いので歩兵に囲まれたらおしまいです。相手を転倒させる技を使われると、本来の仕事もできず、ひたすら削られます。そうなると、ジャイアントを出そうが何をしようがとにかく歩兵で押せばいいって話になって召喚の価値が薄れていますね。


ウォーリア、ソーサラ、スカウトの正しい戦力バランスで、ちゃんと連携して戦闘に挑むなど、そういうプレイヤースキルがこれからは大事になってくるでしょう。







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