ゲームデザイン

ゲームデザインって何だろう? by ばらもす
少し古いデータの文章なんですが、最近読みました。こういうのを読むと、僕もブログで浅薄なことを垂れ流してないてまじめにやんなきゃなぁという気になります。

CRPG

前の記事*1でRPGの進化の方向性として3D化したらいいんじゃないかとか書きましたが、そんな単純な話ではないと気づきました。むしろなんでも3Dにすればいいじゃんってのがゲームを面白くなくしているような気さえします。実は会話やストーリー展開のシーンは背景も何もなしでチャットが一番見やすいです。動作やを雰囲気を表現したいならノベルゲームの立ち絵くらいで十分です。3D画像で構成する必要はぜんぜんない。3Dでやるって会話のシーンでどんだけアクションする気なんでしょう。技術があるということはその技術が必要なときに選ぶことができるということだけです。3Dでやるなら3Dでしかできないことをするべきです。

3Dの場合、プレイヤーの視点の場所によって、向いているゲームが変わると思います。
PCからちょっと離れた後ろ上からの視点のものをよく見ますが。これは操作しやすく実はアクションに向いた視点だと思います。この視点で遊ぶなら剣を振り回したり、地形や物を利用したり*2、すこしコントローラ捌きが必要なゲームに有利なやり方でしょう。
PCが見てるものが見えるような視点は逆にRPG的で、後ろも見えないしダンジョン探索の恐怖が増したりそのような効果が期待できると思います。バイオハザードのようなホラーとかを表現するのに向いている視点です。

3Dにした場合、大掛かりな仕掛けや、視点が限られることによるスリルは表現しやすいですが、ストーリー部分がおもしろくなるとは限らないですね。
僕の提案としては天地人がわかるほうが話しに入りやすいので登場は3Dで行って会話が始まった絵はバックグラウンドにしチャットにきりかえるのがいいですね。もちろんここぞというときに、殴ったりちゅーしたり動作をいれると効果的なので、いつでも3D画面を再開できるようにしておくといいと思います。天地人を最初に決めるとAの魔法陣みたいに設定を後付していくようなタイプのことはしずらくなるかもしれませんね。

そして地図で移動する場面では2Dの地図+矢印のポインターで半分が会話窓にするなど、やりたいことにあわせたインターフェイスへの切り替えが簡単にできるようなシステムがうれしいと思います。(ストーリゲームの歴史サクラ大戦のところをも参照)

TRPG

CHATでRPGする場合なんですが、CHATは戦闘にはやっぱり向きませんよね…。ここなんとかしたいなぁ。(http://www.rollingtheatre.com/blog/070113_2229.phpとかは使えるだろうか)

最近TRPGをするモティベーションは昔に比べれば少々下がっていて、自分でも何を目指せばいいのか、少々迷っています。いろんなTRPGのルールを読んでそれなりにコンセプトもスタイルもわかってきたんですが、それを知った上で自分が次にしたいことって何だろう…。システムが決まった上でゲームマスターをするときには、ゲームマスターは脚本家な部分が多いと思いますが、自分のやりたいことにあわせてシステムを選びなさいと呼ばれるとゲームデザイン的な視点が必要になってきます。もっと詳しく言うと、システムが決まってるときには「次はどういうシナリオ作ろうかな〜」から話が始まるわけですが、システムが決まってないと「まず、何がやりたいのか、そしてそれを実現しやすいシステムはなんだろう」それを決めたのちに「じゃあそろそろシナリオを…」って話になる。難しいですねぇ。できることの自由度が増えるとやることが逆に困難になることもあるよなって話でした。

あと実はひそかにTRPG遊戯会でこそやりたいネタをずっと暖めてるんだけど、そのコンセプトをどこまで説明したものか迷っていてなかなか表に出せない。少し変わったセッションだと賛同してくれる人がいないかもしれないんですよねぇ。じっくり説明すればわかってもらえるとは思うんだけど、プレイヤーにすみませんけどコンセプトのところから読んでもらえます?とか言うのは、ちょっとはばかられるし、説明しなけりゃセッションで事故る可能性が増えるしでなんともままならないもんですね。めんどいなぁとか思ってると、ついついYoutubeみてしまう今日このごろ。

*1:TRPGの未来像 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

*2:TRPGの楽しさとして 戦闘でその場の地形や物をうまく使うっていうのがありますよね 龍が如く聖剣伝説4ってそういう楽しさをよく洗練させているんじゃないかな