PLの予想とGMのリアクションのギャップ
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ダイス目によっては死んだりするところがたのしーんじゃんというご意見。
これに対しては、どんなに努力してもダイス目によって死ぬようなゲームはつまらんって反論もある。
ここらへんの問題は”操作性”の問題なのかなぁと思いついたのでこの記事を書いています。
操作性
(前略)
ゲームデザイナー向けに最低限の心構えだけあげておきましょう。それは以下の二つです。
- プレイヤーが思ったとおりに動くこと
- プレイヤーが思ってないようには動かないこと
ダイス目で明らかにまずい出目がでた場合、プレイヤーはネガティブな結果を想起します。しかしそれにも関わらず死なないっていうのはプレイヤーの予想と大きく反していて、操作と結果が結びついていません。
一方ダイス目だけで生死が決まるんならそもそも操作も何もありません。
きちんとした操作性にするためには以下のようにするのがいいかなぁと思います。
- 大事な判定には十分に準備をすることや冴えたやり方をすることで、PLを主体に判定難易度を調整することができる
- その上で出目の良さや悪さはちゃんと結果に反映させる
この二つが満たされているのがいいゲームデザインでしょう。