ソードワールドのシステム傾向

  • 拡張性と多様性

ソードワールドは懐の深いシステムです。GMによってセッションの雰囲気は著しく変わります。ソードワールドが長い間飽きずに遊ばれてきたのはこのあたりに理由があると思います。システムとしてなぜ懐が深いのかといえば判定が簡単で様々な拡張をしやすいことや戦闘に関係ないスキルの多さが理由にあがると思います。

しかし、そうは言ってもオリジナルのソードワールドのシステムにはある著しい特徴があると思います。それは”戦闘があっけない”ことです。

例えば人間を相手にした場合で(モンスターは精神無効とか不眠とかわりとある)達成値をあげたスリープクラウドを出会いがしらにくらうと敵が全員寝るとかよくあります。
一発魔法(スリープクラウド パラライズ コンフュージョン あと呪歌のチャーム とかかな)が決まるとめんどうなのでだいたい戦闘終了にしちゃう傾向ですよね。(その後の処理は遅延で一斉射撃とか寝てる奴に対して強打で頭狙うとか宣言してもらってもいいけど…大勢決しちゃってますので省略しちゃうことが多いです)

これはネガティブに言えば戦闘があっけないってことですが、ポジティブに言うなら殴り合いに頼らなくても戦闘を終結させる手段が豊富だってことですね。
実際少し昔のソードーワールドでは無駄な戦闘を避けることが美徳とされてきたように思います。

もうすこし具体的に言うと……。